April 15, 2013

PENGOLAHAN CITRA (kOORDINAT WARNA DAN FILE FORMAT CITRA)

PENGOLAHAN CITRA 1. KOORDINAT WARNA A. BERDASARKAN KONSEPSI WARNA CIE (Commission International de I’Eclairage) atau International lighting Committee adalah lembaga yang membakukan warna pada tahun 1931. CIE mula-mula menstandarkan panjang gelombang warna-warna pokok sebagai berikut : R : 700 nm G : 546.1 nm B : 435.8 nm CIE mendefinisikan model warna dengan menggunakan warna -warna fiktif (yaitu, warna yang secara fisik tidak dapat direalisasikan), yang dilambangkan dengan X, Y, dan Z. Model warna tersebut dinamakan model XYZ. Warna-warna dispesifikasikan dengan jumlah relatif warna pokok fiktif. Keuntungan utama dari model ini adal ah luminance atau brigntness sinyal disediakan langsung oleh Y. Jadi, nilai Y memberikan citra greyscale dari citra berwarnanya. Kromatisitas (chromaticity of color) masing-masing warna pokok, menunjukkan persentase relatif suatu warna pokok di antara warna pokok lainnya pada warna yang diberikan, yang definisikan sebagai X=X/(X+Y+Z) Y=Y/(X+Y+Z) Z=Z/(X+Y+Z) Warna putih acuan dinyatakan dengan X = Y = Z = 1. Jumlah seluruh nilai kromatisitas warna adalah satu: X + Y + Z = 1 atau Z = 1 – (X + Y) Jelas hanya dua nilai x dan y yang dibutuhkan untuk menspesifikasikan kromatisitas warna, karena jika x dan y diketahui, z dapat dihitung dengan persamaan Z = 1 – (X + Y) .Warna lebih tepat dinyatakan dengan kromatisitas x dan y dan luminansi Y. NTSC (RGB) NTSC (National Television System Committee) adalah komite nasional yang menciptakan standar warna(RN, GN, BN) untuk pesawat penerima televisi. Komite ini menentukan tiga buah phosphor utama dari spektrum sinar yang ada yaitu merah, hijau dan biru. Untuk warna referensi adalah warna putih di mana merupakan gabungan (tristimulus) dari tiga buah warna utama dengan RN = GN = BN = 1. Tabel berikut menunjukkan nilai gabungan dari ketiga warna tersebut untuk beberapa warna-warna utama dari koordinat warna NTSC sedangkan rN, gN, bN adalah nilai-nilai krominannya. Merah Kuning Hijau Cyan Biru Magenta Putih Hitam RN 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 1.0 0.0 GN 0.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 BN 0.0 0.0 0.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 rN 1.0 0.5 0.0 0.0 0.0 0.5 0.333 0.333 gN 0.0 0.5 1.0 0.5 0.0 0.0 0.333 0.333 bN 0.0 0.0 0.0 0.5 1.0 0.5 0.333 0.333 Koordinat Ruang Warna NTSC Koordinat ruang warna untuk sistem transmisi NTSC (Y, I, Q) dibangun untuk fasilitas transmisi gambar berwarna yang menggunakan jalur televisi monochrome yang telah ada tanpa menambah lebar pita yang diperlukan. Koordinat Y adalahmelambangkan luminance sedangkan I dan Q melambangkan hue dansaturation dari sebuah warna yang memiliki lebar pita jauh lebih kecil dibandingkan sinyal luminance. Komponen I, Q ditransmisikan pada sebuah jalur sub-pembawa menggunakan modulasi quadrature, sehingga spektrum dari I, Q tidak saling tumpang tindih dengan spektrum Y dan lebar pita yang diperlukan untuk transmisi tidak berubah. Hubungan sistem Y, I, Q dengan sistem RN, GN, BN merupakan transformasi linear seperti berikut: Untuk menentukan sistem kebalikannya adalah dengan mentransformasinya terhadap matrik inversnya. B. BERDASARKAN RUANG WARNA HSV Model HSV (Hue Saturatuion Value) menunjukkan ruang warna dalam bentuk tiga komponen utama, yaitu hue, saturation dan value (atau disebut juga brightness). Hue adalah sudut dari 0 sampai 360 derajat. Biasanya 0 adalah merah, 60 derajat adalah kuning, 120 derajat adalah hijau, 180 derajat adalah cyan, 240 derajat adalah biru dan 300 derajat adalah magenta. Hue menunjukkan jenis warna (seperti merah, biru atau kuning) atau corak warna, yaitu tempat warna tersebut ditemukan dalam spektrum warna. Merah, kuning dan ungu (purple) adalah kata-kata yang menunjukkan hue. Saturasi (saturation) suatu warna adalah ukuran seberapa besar kemurnian dari warna tersebut. Sebagai contoh, suatu warna yang semuanya merah tanpa putih adalah saturasi penuh. Jika ditambahkan putih ke merah, hasilnya lebih berwarna-warni dan warna bergeser dari merah ke merah muda (pink). Hue masih tetap merah tetapi nilai saturasinya berkurang. Saturasi biasanya bernilai 0 sampai 1 (atau 0% sampai 100%) dan menunjukkan nilai keabu-abuan warna dimana 0 menunjukkan abu-abu dan 1 menunjukkan warna primer murni. Komponen ketiga dari HSV adalah value atau disebut juga intensitas (intensity), yaitu ukuran seberapa besar kecerahan suatu warna atau seberapa besar cahaya datang dari suatu warna. Nilai value dari 0% sampai 100%. Gambar 1. Gambar Nilai Hue, Saturation dan Value Suatu warna dengan nilai value 100% akan tampak sangat cerah dan suatu warna dengan nilai value 0 akan tampak sangat gelap. Sebagai contoh, Jika hue adalah merah dan value bernilai tinggi maka warna akan kelihatan cerah tetapi ketika nilai value bernilai rendah maka warna tersebut akan kelihatan gelap. Gambar 2. Gambar Koordinat HSV dalam Kubus Warna RGB Dengan sistem Koordinat HSV, beberapa pengamatan dapat dilakukan sehubungan dengan daerah warna kubus RGB. Yang pertama adalah vertek-vertek cyan, magenta dan kuning dari kubus yang menunjukkan warna lebih carah daripada merah, hijau dan biru karena merah hijau dan biru diproyeksikan lebih rendah ke sumbu netral. Dengan cara yang sama, semua warna dalam piramid yang ditunjukkan vertek C,Y,M dan W berhubungan ke warna-warna lebih terang dan piramid yang ditunjukkan oleh titik pusat dan vertek R,G dan B berhubungan ke warna-warna yang lebih gelap. Warna dekat sumbu netral dalam kubus akan mempunyai banyak warna karena saturasinya kurang dan warna yang lebih jauh dari sumbu ini akan tampak lebih hidup. Dalam praktek, hue dikuantisasi dengan nilai dari 0 sampai 255; 0 menyatakan merah, lalu memutar nilai -nilai spektrum tersebut kembali lagi ke 0 untuk menyatakan merah lagi. Ini dapat dipandang sebagai sudut dari 0° sampai 360°. Jika suatu warna mempunyai saturation = 0, maka warna tersebut tanpa hue, yaitu dibuat dari warna putih saja. Jika saturation = 255, maka tidak ada warna putih yang ditambahkan pada warna tersebut. Saturation dapat digambarkan sebagai panjang garis dari titik pusat lingkaran ke titik warna. Intensity nilainya dari gelap sampai terang (dalam praktek, gelap = 0, terang = 255). Intensity dapat digambarkan sebagai garis vertikal yang menembus pusat lingkaran. Ketiga atribut warna (I, H, dan S) digambarkan dalam model IHS (ada juga yang menyebutnya model HSV, dengan V = Value = I) 2. FORMAT FILE CITRA JENIS-JENIS FORMAT CITRAJPEG (.jpg) JPEG atau Joint Photographic Experts Group adalah format gambar yang banyak digunakan untuk menyimpan gambar-gambar dengan ukuran lebih kecil. Ada beberapa karakteristik gambar dalam JPEG yang tentu kita tahu pasti memiliki ekstensi .jpg atau .jpeg. :p Selain itu JPEG juga mampu menayangkan warna dengan kedalaman 24-bit true color. Mengkompresi gambar dengan sifat lossy. Dan umumnya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar hasil foto. Jika kita ingin menampilkan gambar foto ataupun gambar dengan detail yang rumit dan bergradasi, kita bisa menggunakan jenis file ini. File JPEG dapat menghasilkan gambar yang hampir seperti aslinya. File JPEG dapat menghasilkan warna sampai dengan 16 juta warna. Toh, warna yang disediakan oleh web browser hanya terbatas sampai dengan 216 warna. Namun demikian web browser akan menggantikan warna yang tidak tersedia dengan warna yang serupa yang tersedia, hingga tampilan gambar tetap akan terlihat cantik. Ukuran file JPEG biasanya lebih besar daripada GIF. GIF (.gif)Jenis file gambar ini sering kita jumpai dan sering kita Pakai, Salah satu ciri khas tipe gambar berekstensi GIF adalah bisa memainkan animasi gambar sederhana. Beberapa karakteristik lain format gambar GIF adalah mampu menayangkan maksimum sebanyak 256 warna karena format GIF menggunakan 8-bit untuk setiap pixel-nya. Selain itu GIF juga mampu mengkompresi gambar dengan sifat lossless dan mendukung warna transparan. File GIF digunakan untuk mengkompresi file asli sampai dengan 256 warna. Karena sangat tidak mungkin menggunakan file asli untuk ditampilkan ke web mengingat ukuran file asli (dalam bentuk bitmap) luar biasa besarnya. File GIF bisa menghasilkan baik gambar statis maupun dinamis (animasi). Sangat cocok untuk gambar dengan pemisahaan warna yang jelas (tidak bergradasi) seperti logo dan teks. PNG (.png) PNG atau Portable Network Graphics adalah salah satu format penyimpanan citra yang menggunakan metode pemadatan yang tidak menghilangkan bagian dari citra tersebut. Secara umum PNG dipakai untuk Citra Web. Citra dengan format PNG mempunyai faktor kompresi yang lebih baik dibandingkan dengan GIF (5%-25% lebih baik dibanding format GIF). File PNG bisa bekerja baik pada gambar dengan pemisahan warna jelas maupun bergradasi. File PNG terbagi atas PNG-8 dan PNG-24. PNG-8 dapat mengkompresi gambar dengan ukuran file lebih kecil daripada GIF. Sementara PNG-24 menyimpan file dengan ukuran yang lebih besar. PNG-24 biasa digunakan untuk gambar foto ataupun bergradasi, karena gambar yang dihasilkan akan lebih tajam. Kelebihan lainnya, PNG mendukung gambar transparansi. Untuk Web, format PNG mempunyai 3 keuntungan dibandingkan format GIF: Channel Alpha (transparansi). Gamma (pengaturan terang-gelapnya citra en:”brightness”). Penayangan citra secara progresif (progressive display) Untuk keperluan pengolahan citra, meskipun format PNG bisa dijadikan alternatif selama proses pengolahan citra namun format JPEG masih menjadi pilihan yang lebih baik. TIFF (.tif , .tiff) TIFF (Tagged Image File Format) adalah format yang fleksibel yang biasanya disimpan sebagai 8 bits atau 16 bits per warna (merah, hijau, biru) untuk 24-bit dan total 48-bit, masing-masing, menggunakan nama file TIFF atau TIF. Fleksibilitas TIFF di anggap sebagai berkah dan kutukan, karena tidak ada satu pun reader yang membaca seluruh file TIFF. TIFF adalah lossy dan lossless; sebagian menawarkan kompresi lossless yang baik untuk citra bi-level (hitam&putih). Beberapa kamera digital bisa menyimpan dengan format TIFF, menggunkan algoritma kompresi LZW untuk penyimpanan lossless. Format citra TIFF tidak di dukung oleh kebanyakan browser web. TIFF tetap diterima sebagai sebuah standar file fotografi dalam bisnis percetakan. TIFF bisa menangani space warna untuk peralatan tertentu, seperti CMYK yang di definisikan oleh tinta percetakan press. RAW RAW ditujukan untuk yang tersedia secara opsional di beberapa kamera digita. Format ini biasanya kompresi lossless atau nearly-lossless, dan menghasilkan file yang lebih keci dari format TIFF dari proses penuh sebuah kamera digital. Format raw tidak distandarisasi atau didokumentasi, dan berbeda-beda di antara berbagai perusahaan pembuat kamera. Banyak program grafik dan editor citra mungkin tidak menerima sebagian format ini, dan format-format lama telah dihentikan penggunaannya. Spesifikasi Adobe’s Digital Negative adalah percobaan untuk standarisasi format citra raw yang digunakan kamera, atau untuk penyimpan data citra yang dikonversi dari format citra raw proprietary. BMP (.bmp) File format BMP (Windows bitmap) menangani file grafik di sistem operasi Microsoft Windows. Umunya, file BMP tidak dikompresi, maka ukurannya besar. Keuntungannya adalah kesederahanaannya, diterima luas, dan dikenali program-progam Windows. Biasanya digunakana oleh aplikasi dan system operasi Microsoft Windows. Merupakan kompresi tipe lossless PBM PBM kepanjangan dari Portable Bitmap Format. Merupakan format citra hitam-putih yang sederhana. PBM memerlukan satu bit tiap pixel. Tidak seperti format citra lainnya, format PBM merupakan plain text yang bisa diolah dengan menggunakan pengolah teks. Format PBM merupakan bagian dari PNM (Portable Pixmap File Format). PGM PGM kepanjangan dari Portable Graymap Format. Merupakan format citra abu-abu yang sederhana. Format PGM memerlukan delapan bit tiap pixel. PGM merupakan citra mentah dengan kompresi tipe lossless. Format PGM merupakan bagian dari PNM (Portable Pixmap File Format PPM PPM kepanjangan dari Portable Pixmap Format. Merupakan format citra berwarna yang sederhana. PPM memerlukan 24 bit tiap pixel. PPM merupakan citra mentah dengan kompresi tipe lossless. Format PPM merupakan bagian dari PNM (Portable Pixmap File Format). PORTABLE IMAGE FILE FORMAT Format ini memiliki bagian diantarannya adalah portable bitmap, portable graymap, portable pixmap, dan portable network map dengan format berturut-turut adalah .pbm, .pgm, .ppm dan .pnm. Format ini baik digunakan untuk menyimpan dan membaca kembali data citra. CGM CGM (Computer Graphics Metafile) adalah format file untuk grafik vektor 2D, grafik raster, dan text, dan didefinisikan oleh ISO/IEC 8632. semua elemen grafisl bisa dispesifikasikan di source file tekstual yang bisa di-compile menjadi file binary atau satu diantara dua representasi. CGM menyediakan fungsi pertukaran data grafis untuk representasi komputer dari informasi grafis 2D yang tidak tergantung aplikasi apa pun, sistem, platform, atau peralatan. Standar ini telah di adopsi di area ilustrasi teknis dan desain profesional, tetapi telah diambil alih oleh format SVG dan DXF. PCX PCX adalah sebuah format gambar yang dikembangkan oleh ZSoft Corporation yang berasal dari Marietta, Georgia, Amerika Serikat. PCX adalah format gambar yang aslinya diciptakan untuk PC Paintbrush (PCX = "Personal Computer eXchange") dan telah menjadi salah satu format gambar DOS yang paling diterima, meskipun keberadaannya sejak DOS telah digantikan oleh format yang lebih canggih semisal GIF, JPG dan PNG. Sebuah file PCX adalah format file berbentuk raster; kepala filenya menyimpan informasi tentang perangkat keras monitor (resolusi layar, kedalaman warna, informasi palet, jumlah bit dst.) secara terpisah dari gambarnya. Hal ini membuat sebuah file PCX dapat dipindahkan dan dibuka di perangkat komputer lain dengan perangkat keras yang berbeda. Sebuah file PCX biasanya dapat menyimpan gambar-gambar dengan indeks palet 2 hingga 4 bit dan 16 hingga 256 warna, namun sekarang telah ditambah untuk menyimpan gambar-gambar true color (24-bit). MPEG (.mpg) Format ini digunakan di dunia internet dan diperuntukkan sebagai format penyimpanan citra bergerak (video). Format ini mendukung video dengan kompresi ber-rugi. POSTSCRIPT (.ps, .eps, .epfs) Format ini diperkenalkan sebagai format untuk menyimpan citra buku elektronik . Dalam format ini, citra dipresentasikan kedalam deret nilai decimal atau hexadecimal yang dikodekan ke dalam ASCII. RGB(.rgb)Format ini menggunakan format penyimpanan citra yang dibuat oleh silicon graphics untuk menyimpan citra berwarna. RAS (.ras) Format .ras digunakan untuk menyimpan citra dengan format RGB tanpa kompresi.

July 28, 2012

TUGAS PS UAS

DIGITAL COLOURING

June 24, 2012

May 10, 2012

materi + soal KOMDAT

yang mau download materi komunikasi data silahkan klik gambar berikut

April 5, 2012

KOMUNIKASI DATA

Disini saya akan membagikan pengetahuan tentang komunikasi data...
Komunikasi data mempunyai pengertian sebagai berikut
Komunikasi Data adalah merupakan proses pengiriman informasi atau data yang telah diubah dalam suatu kode tertentu yang telah disepakati melalui media listrik dari titik ke titik yang lain.


untuk lebih memahami apa itu komunikasi data...silahkan download file berikut....







November 5, 2011

TUGAS SO (05-11-2011)

1. Proses suatu instruksi dieksekusi : 
Dari kita mulai menjalankan program status menjadi ready,dari  ready kemudian scheduler dispatch ke running,jika memakai device kemudian akan berubah menjadi status menjadi waiting kemudian apabila device terdeteksi maka status akan kembali ready kembali ke scheduler dispatch maka akan berubah menjadi running  jika proses ter-interrupt status akan menjadi ready lagi,dari ready kembali ke  running dan akan berakhir terminated.

2. Komponen utama system operasi :
            a. Shell : Berfungsi sebagai program yang mem-provide interface antar user dan sistem operasi
b. Kernel : Menangani manajemen memori, operasi I/O,dan interrupt.
c. Hardware : Peripheral sebagai pendukung jalannya suatu program sowtware
3. Jelaskan Pengertian :
a. Batch System: merupakan suatu cara untuk menghindari waktu nganggur CPU yang cukup lama.
b. Multiprograming System : suatu kegiatan menjalan ka beberapa program pada memori  pada saat bersamaan
c. Multitasking: banyak pekerjaan yang diolah oleh satu CPU pada waktu bersamaan
d. Time Sharing System: sistem yang dimana pengguna dapat melakukan processing dalam satu komputer
e. Real Time System: sistem yang menggunakandeadline, yaitu pekerjaan harus selesai jangka waktu tertentu
4. Perngertian System Call :
Menyediakan interface antara program (user), program yang berjalan) dan bagian OS. Tujan pembuatan  System call pada system operasi adalah menjadi jembatan antara proses dan OS. 
5. Perbedaan Process dan Thread :
a. Pembentukan Thread membutuhkan waktu yang lebih sedikit daripada pembentukan Process.
b. Membutuhkan waktu yang lebih sedikit untuk mengakhiri Thread daripada process.
c. Lebih mudah dan cepat untuk melakukan Switch antar Thread, daripada Switch antar Process.
6. Rata-rata waktu tunggu proses jika menggunakan SJF(Shortest-Job First) preemtive
Process
Arrival Time
Burst Time
P1
0,0ms
5ms
P2
2,0ms
10ms
P3
4,0ms
3ms
P4
5,0ms
7ms
Jadi; P1=5,P2=13,P3=0,P4=3
Maka Rata-ratanya : (5+13+0+3)/4=5,25 

October 26, 2011

MENGHITUNG LUAS DAN VOLUME BOLA DENGAN DELPHI

unit Bola;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs, StdCtrls, jpeg, ExtCtrls, Buttons;

type
  TBola = class(TForm)
    Label1: TLabel;
    Label2: TLabel;
    edJari: TEdit;
    Label3: TLabel;
    edLuas: TEdit;
    Label4: TLabel;
    edVolume: TEdit;
    Button1: TButton;
    Button2: TButton;
    Button3: TButton;
    Image1: TImage;
    Label5: TLabel;
    procedure FormCreate(Sender: TObject);
    procedure Button1Click(Sender: TObject);
    procedure Button2Click(Sender: TObject);
    procedure Button3Click(Sender: TObject);
  private
    { Private declarations }
  public
    { Public declarations }
  end;

var
  Bola: TBola;
 r,luas,volume:real;
implementation

{$R *.dfm}

procedure TBola.FormCreate(Sender: TObject);
begin
edJari.Enabled:=false;
edLuas.Enabled:=false;
edVolume.Enabled:=false;
end;

procedure TBola.Button1Click(Sender: TObject);
begin
edJari.Enabled:=true;
edJari.SetFocus;
end;

procedure TBola.Button2Click(Sender: TObject);
begin
r:=strtofloat(edJari.Text);
luas:=4*3.14*(r*r);
volume:=(4/3)*(22/7)*(r*r*r);
edLuas.Text:=FloatToStr(luas);
edVolume.Text:=FloatToStr(volume);
end;

procedure TBola.Button3Click(Sender: TObject);
begin
Application.Terminate;
end;

end.



>>JANGAN DI COPAS YA GAN...DICOBA SENDIRI JA DENGAN MELIHAT INI...SEMOGA MEMBANTU<<
<<SELAMAT MENCOBA...SEMOGA SUKSES>>

NILAI MAHASISWA DENGAN DELPHI

unit Nilai_Mahasiswa;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs, StdCtrls, jpeg, ExtCtrls;

type
  TNilaiMahasiswa = class(TForm)
    Label1: TLabel;
    Label2: TLabel;
    Label3: TLabel;
    Label4: TLabel;
    Label5: TLabel;
    Label6: TLabel;
    Label7: TLabel;
    Label8: TLabel;
    Label9: TLabel;
    Label10: TLabel;
    edNama: TEdit;
    edNim: TEdit;
    edTugas: TEdit;
    edPresensi: TEdit;
    edKuis: TEdit;
    edMid: TEdit;
    edUas: TEdit;
    edRata: TEdit;
    edHuruf: TEdit;
    MULAI: TButton;
    HITUNG: TButton;
    SELESAI: TButton;
    Label11: TLabel;
    Image1: TImage;
    procedure FormCreate(Sender: TObject);
    procedure MULAIClick(Sender: TObject);
    procedure HITUNGClick(Sender: TObject);
    procedure SELESAIClick(Sender: TObject);
  private
    { Private declarations }
  public
    { Public declarations }
  end;

var
  NilaiMahasiswa: TNilaiMahasiswa;
t,p,k,m,u,rata :real;
implementation

{$R *.dfm}

procedure TNilaiMahasiswa.FormCreate(Sender: TObject);
begin
edNama.Enabled:=false;
edNim.Enabled:=false;
edTugas.Enabled:=false;
edPresensi.Enabled:=false;
edKuis.Enabled:=false;
edMid.Enabled:=false;
edUas.Enabled:=false;
edRata.Enabled:=false;
edHuruf.Enabled:=false;
end;

procedure TNilaiMahasiswa.MULAIClick(Sender: TObject);
begin
edNama.Enabled:=true;
edNim.Enabled:=true;
edTugas.Enabled:=true;
edPresensi.Enabled:=true;
edKuis.Enabled:=true;
edMid.Enabled:=true;
edUas.Enabled:=true;
edNama.SetFocus;
end;

procedure TNilaiMahasiswa.HITUNGClick(Sender: TObject);
begin
t:=strtofloat(edTugas.Text);
p:=strtofloat(edPresensi.Text);
k:=strtofloat(edKuis.Text);
m:=strtofloat(edMid.Text);
u:=strtofloat(edUas.Text);
rata:=((2*t)+(1*p)+(1*k)+(3*m)+(3*u))/10;
edRata.Text:=floattostr(rata);
if rata >= 90 then
edHuruf.Text:=('A') else
if rata >= 75 then
edHuruf.Text:=('B') else
if rata >= 60 then
edHuruf.Text:=('C') else
if rata >= 45 then
edHuruf.Text:=('D') else
if rata < 45 then
edHuruf.Text:=('E');

end;

procedure TNilaiMahasiswa.SELESAIClick(Sender: TObject);
begin
application.Terminate;
end;

end.



>>JANGAN DI COPAS YA GAN...DICOBA SENDIRI JA DENGAN MELIHAT INI...SEMOGA MEMBANTU<<
<<SELAMAT MENCOBA...SEMOGA SUKSES>>

Arsitektur Sistem Operasi

Arsitektur perangkat lunak merupakan struktur-struktur yang menjadikan landasan untuk menentukan keberadaan komponen-komponen perangkat lunak, cara komponen-komponen untuk saling berinteraksi dan organisasi komponen-komponen dalam membentuk perangkat lunak. Arsitektur system operasi merupakan arsitektur perangkat lunak yang digunakan dalam membangun perangkat lunak system operasi arsitktur system operasi  modern yang semakin komplek dan rumit memerlukan sistem operasi yang dirancang dengan sangat hati-hati agar dapat berfungsi secara optimum dan mudah untuk dimodifikasi
Arsitektur system operasi moderen diantaranya adalah :
·         System Monolitik
·         System Berlapis
·         System Client/server
·         System Virtual mesin
·         System Berorientasi objek

Ada sejumlah sistem komersial yang tidak memiliki struktur yang cukup baik. Sistem operasi tersebut sangat kecil, sederhana dan memiliki banyak keterbatasan. Salah satu contoh sistem tersebut adalah MS-DOS. MS-DOS dirancang oleh orang-orang yang tidak memikirkan akan kepopuleran software tersebut.

Sistem operasi tersebut terbatas pada perangkat keras sehingga tidak terbagi menjadi modul-modul. Meskipun MS-DOS mempunyai beberapa struktur, antar muka dan tingkatan fungsionalitas tidak terpisah secara baik seperti pada Gambar di bawah ini. Karena Intel 8088 tidak menggunakan dual-mode sehingga tidak ada proteksi hardware. Oleh karena itu orang mulai enggan menggunakannya.

Perbedaan Proses,Software, dan Program

1. Proses
    Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang di eksekusi. Saat komputer berjalan, terdapat banyak proses yang berjalan secara bersamaan. Sebuah proses dibuat melalui system call create-process yang membentuk proses turunan ( child process) yang dilakukan oleh proses induk ( parent process). Proses turunan tersebut juga mampu membuat proses baru sehingga semua proses ini pada akhirnya membentuk pohon proses.
Ketika sebuah proses dibuat maka proses tersebut dapat memperoleh sumber-daya seperti waktu CPU, memori, berkas, atau perangkat I/O. Sumber daya ini dapat diperoleh langsung dari sistem operasi, dari proses induk yang membagi-bagikan sumber daya kepada setiap proses turunannnya, atau proses turunan dan proses induk berbagi sumber-daya yang diberikan sistem operasi.
Pengelolaan Proses
Proses perlu dikelola karena dalam sebuah proses membutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan tugasnya. Sumber daya tersebut dapat berupa CPU time, memori, berkas-berkas, dan perangkat-perangkat I/O.
Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan managemen proses seperti:
• Pembuatan dan penghapusan proses pengguna dan sistem proses.
• Menunda atau melanjutkan proses.
• Menyediakan mekanisme untuk proses sinkronisasi.
• Menyediakan mekanisme untuk proses komunikasi.
• Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.
Perkembangan sistem komputer mendatang adalah menuju ke sistem multi- processing, multiprogramming, terdistribusi dan paralel yang mengharuskan adanya proses-proses yang berjalan bersama dalam waktu yang bersamaan.  Hal demikian merupakan masalah yang perlu perhatian dari perancang sistem operasi. Kondisi dimana pada saat yang bersamaan terdapat lebih dari satu proses disebut dengan kongkurensi (proses-proses yang kongkuren).
Proses-proses yang mengalami kongkuren dapat berdiri sendiri (independen)  atau dapat saling berinteraksi, sehingga membutuhkan sinkronisasi atau koordinasi proses yang baik.

2. Software(Perangkat Lunak)
    Nama lain dari Software disebut juga dengan perangkat lunak. Seperti nama lainnya itu, yaitu perangkat lunak, sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda tapi kita bisa mengoperasikannya.
   Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer.
   Software adalah istilah umum untuk berbagai jenis program yang digunakan untuk mengoperasikan komputer dan perangkat terkait. (Hardware Istilah menggambarkan aspek-aspek fisik dari komputer dan perangkat yang terkait.)
   Software dapat dianggap sebagai bagian variabel dari sebuah komputer dan perangkat keras bagian invariabel. Software sering dibagi menjadi perangkat lunak aplikasi (program yang melakukan pekerjaan secara langsung pengguna tertarik pada) dan perangkat lunak sistem (termasuk sistem operasi dan program yang mendukung aplikasi perangkat lunak). Istilah middleware kadang-kadang digunakan untuk menggambarkan pemrograman yang menjadi perantara antara perangkat lunak aplikasi dan sistem atau antara dua macam perangkat lunak aplikasi (misalnya, mengirimkan permintaan kerja jarak jauh dari aplikasi di sebuah komputer yang memiliki satu jenis sistem operasi untuk aplikasi di komputer dengan sistem operasi yang berbeda)
3. Program
    Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Sebuah komputer pribadi modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 miliar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, pemrogram. "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai tugas ganda. Pada kenyataannya, UPS melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, UPS beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu UPS di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan.

October 22, 2011

Memasukkan Gambar Pada Form di Delphi.

Halo kawan-kawan disini saya mau berbagi tip ni...yaitu tentang memasukkan gambar pada form di delphi...
begini kawan cara-caranya :

1. JALANKAN APLIKASI DELPHI
2. BUAT FORM BARU
3. KLIK ADDITIONAL>>KLIK IMAGE(GAMBAR PEMANDANGAN)
4. BUAT DI FORM ITU
5. KLIK IMAGE YANG ADA DI FORM
6. MENUJU PROPERTIS CARI PICTURE
7. DI PICTURE TERSEBUT ADA TULISAN (None)
8. TULISAN TERSEBUT TINGGAL DITAMBAH TITIK..HASILNYA (None.)
9. KLIK 2X PADA KOLOM (None.) tersebut
10.MASUKAN GAMBAR SESUKA ANDA DENGAN KLIK TOMBOL LOAD>>OK.

October 21, 2011

Arsitektur Sistem Komputer

       Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.
       Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
      Seperti yang kita semua tahu tentang gerbang sirkuit elektronik digital yang berlaku untuk arsitektur komputer juga, ini bagian dari buku ini diabaikan di sinopsis disajikan di sini. Kita mulai dengan mengganggu dan prioritas sebagai berikut: Interrupt prioritas: Transfer data antara CPU dari komputer dan I / O perangkat ini diprakarsai oleh CPU. Namun, CPU tidak dapat memulai transfer, kecuali jika perangkat sudah siap untuk berkomunikasi dengan CPU. Kesiapan pada perangkat dapat ditentukan dari mengganggu sinyal.
      J prioritas mengganggu adalah sistem yang membentuk sebuah prioritas melalui berbagai sumber untuk menentukan kondisi yang akan dilayani pertama bila dua atau lebih permintaan simultaneously.Devices tiba tinggi dengan kecepatan transfer, contoh, disk magnetis adalah prioritas tinggi, lambat perangkat seperti keyboard mempunyai prioritas rendah.
       Perangkat pemungutan: mendirikan prioritas interrupts bersamaan dapat dilakukan dengan perangkat lunak atau perangkat keras. J prosedur pemungutan pemungutan dikenal sebagai perangkat yang digunakan untuk mengidentifikasi prioritas utama oleh perangkat lunak sumber berarti. Prioritas utama yang diuji adalah sumber pertama, dan jika mengganggu sinyal yang aktif, kontrol cabang ke layanan rutin untuk sumber ini. Jika tidak, berikut adalah sumber prioritas rendah diuji dan sebagainya.
*Mikro diprogram dan kontrol unit operasi:
       Microprogramming merupakan metode kontrol unit desain di mana kontrol sinyal pilihan sequencing dan informasi yang tersimpan dalam RAM atau ROM yang disebut kontrol memori.
Diterjemahkan ke dalam virtual alamat alamat fisik dari komputer yang menggunakan memori virtual:
       Hal ini dilakukan oleh pemetaan menggunakan alamat halaman. Fisik memori dirobohkan ke dalam kelompok yang sama disebut ukuran blok. Halaman merujuk ke kelompok ruang alamat yang sama ukurannya. Pemetaan ruang alamat dari ke ruang memori yang difasilitasi jika setiap alamat maya dianggap diwakili oleh 2 nos. - Alamat dan nomor halaman sesuai dengan halaman. Ketika program dimulai pelaksanaan, satu atau lebih halaman yang ditransfer ke memori utama dan halaman set meja untuk menunjukkan posisi mereka. Program ini dijalankan dari memori utama sampai upaya rujukan ke halaman yang masih dalam memori penolong. Kondisi ini dikenal sebagai halaman kesalahan. Kemudian pelaksanaan program ini dihentikan sementara sampai program ini dibawa ke dalam memori utama. Bila terjadi kesalahan di halaman virtual memori, ia menandakan bahwa halaman yang dirujuk oleh CPU tidak ada di dalam memori utama. Dengan demikian halaman baru sekarang penolong ditransfer dari memori ke memori utama. Jika memori utama sudah penuh, maka akan sangat diperlukan untuk menghapus halaman dari memori blok untuk memberikan ruang bagi sebuah halaman baru. Penggantian kebijakan ini akan digunakan untuk FIFO dan LRU. Sedangkan algoritma FIFO untuk memilih pengganti halaman yang telah lama di dalam memori waktu, dalam LRU, sedikit berbagi halaman adalah halaman dengan nilai count.

Asosiatif memori ---- apa yang digunakan dalam pemetaan alamat dalam cache memori sistem


Waktu yang diperlukan untuk menemukan item yang disimpan dalam memori dapat dikurangi secara besar jika data yang disimpan dapat diidentifikasi untuk akses oleh isi data diri daripada oleh alamat. Seperti unit memori diakses oleh konten disebut memori asosiatif atau CAM (content addressable memori). Asosiatif memori paralel dapat melakukan pencarian data oleh asosiasi. Hal ini lebih mahal daripada RAM. Asosiatif memori yang digunakan dalam aplikasi dimana cari waktu adalah penting dan harus sangat singkat.

Pemetaan asosiatif: asosiatif memori yang digunakan dalam alamat pemetaan dalam cache memori sistem. Asosiatif memori yang baik alamat toko dan konten (data) dari memori kata, jadi ini izin lokasi di cache untuk menyimpan setiap kata dari memori utama.

Kernel yang O.S

OS memiliki master program yang disebut supervisor atau lalu lintas controller atau kernel. Kernel adalah bagian dari OS yang kontrol yang lainnya, dan selalu berada dalam memori utama. Kernel menjalankan mesin utama dan melaksanakan program-program pengelolaan sumber daya utama. Dimulai pada komputer, kernel yang dimuat dalam memori dan kontrol dari mesin.

Fungsi yang loader ---------- bootstrap loader

Loader alamat toko waktu. It menghasilkan alamat pada saat penyimpanan sekunder dari penyimpanan ke dalam memori utama. Bootstrap loader loader adalah mutlak. Ini merupakan awal program yang dimuat ke memori pada saat booting.

Single pass assembler memproses sebuah program assembly

Dengan algoritma untuk satu pass assembler adalah sebagai berikut:

Pass satu

Langkah 1 ------- lokasi initialize counter ke nol
Langkah 2 -------- membaca baris kode sumber
Langkah 3 ------- menganalisis pernyataan

Proses terjemahan ------- tahap analisis dan sintesis

Analisa sumber teks + sintesis dari sumber = terjemahan dari teks sumber ke teks sasaran.

Direct Memory Access (DMA):

Mentransfer data antara perangkat penyimpanan yang cepat dan memori yang sering dibatasi oleh kecepatan CPU. Mengeluarkan CPU dari jalan dan membiarkan pinggiran mengelola perangkat memori bis langsung meningkatkan kecepatan transfer. Transfer ini adalah teknik diistilahkan sebagai DMA. Selama transfer DMA, CPU yang menganggur dan tidak memiliki kontrol dari memori bus.
Bagian-Bagian Sistem Komputer

  • Processor(CPU), adalah komponen yang menjalankan program (baris-baris perintah) yang tersimpan pada memory. CPU memiliki 3 komponen, yaitu Control Unit (CU), Arithmatic and Logic Unit (ALU), dan Register.
  • Memory, merupakan tempat penyimpanan data sementara yang sering diidentikkan denagn RAM. Memory ini bersifat volatile, artinya tanpa daya listrik data yang disimpan akan hilang. Memory terdiri dari sejumlah sel, yang masing-masing sel memiliki alamat yang unik. Data yang disimpan pada memory dapat disimpan pada satu atau lebih sel. Memory memliki mekanisme untuk mengecek kesalahan data yang disimpannya. Ada juga yang disebut Cache, yaitu memory tambahan yang sangat cepat yang diletakkan sangat dekat dengan processor.
  • Input/Output Device, adalah perangkat yang menjadi penghubung antara manusia dan mesin. Perangkat ini menerima masukan dari manusia dan mempresentasikan data yang diolah dalam format yang dapat dimengerti oleh manusia.
  • Bus, jalur yang menghubungkan komponen-komponen yang terdapat di komputer. Wujudnya berupa jalur-jalur pada sirkuit elektronik yang dilalui oleh sinyal listrik. Digunakan untuk mengirim data dari CPU dari dan ke alamat memori atau I/O device tertenu.Pada umunya, diatur oleh controller yang biasa disebut juga dengan chipset atau bridge.
Input/Output Device

Memory (RAM)

Processor

Cara Kerja Sistem Komputer
Unit Pemproses Pusat atau CPU ( central processing unit) berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.
Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang nyata.
Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain).

Arsitektur Kernel

      ARSITEKTUR KERNEL

      Dalam ilmu komputer, kernel adalah suatu perangkat lunak yang menjadi bagian utama dari sebuah sistem operasi. Tugasnya melayani bermacam program aplikasi untuk mengakses perangkat keras komputer secara aman.

    Karena akses terhadap perangkat keras terbatas, sedangkan ada lebih dari satu program yang harus dilayani dalam waktu yang bersamaan, maka kernel juga bertugas untuk mengatur kapan dan berapa lama suatu program dapat menggunakan satu bagian perangkat keras tersebut. Hal tersebut dinamakan sebagai multiplexing. Akses kepada perangkat keras secara langsung merupakan masalah yang kompleks, oleh karena itu kernel biasanya mengimplementasikan sekumpulan abstraksi hardware. Abstraksi-abstraksi tersebut merupakan sebuah cara untuk menyembunyikan kompleksitas, dan memungkinkan akses kepada perangkat keras menjadi mudah dan seragam. Sehingga abstraksi pada akhirnya memudahkan pekerjaan programer.

     Untuk menjalankan sebuah komputer kita tidak harus menggunakan kernel sistem operasi. Sebuah program dapat saja langsung diload dan dijalankan diatas mesin 'telanjang' komputer, yaitu bilamana pembuat program ingin melakukan pekerjaannya tanpa bantuan abstraksi perangkat keras atau bantuan sistem operasi. Teknik ini digunakan oleh komputer generasi awal, sehingga bila kita ingin berpindah dari satu program ke program lain, kita harus mereset dan meload kembali program-program tersebut.
     Beberapa desain KERNEL :
     1. Kernel monolitik merupakan suatu arsitektur kernel yang melingkupi keseluruhan dari sistem operasi untuk berjalan pada ruang kernel dalam modus supervisor. Berbeda dengan arsitektur kernel lainnya (mikrokernel, kernel hibrida), kernel monolitik menyediakan layananan virtual atas perangkat keras secara penuh pada level tingkat tinggi, disertai dengan serangkaian layanan pada level tingkat bawah yang bersifat primitif sebagai layanan basis sistem operasi seperti manajemen proses, konkurensi, dan manajemen ingatan dalam satu atau beberapa modul.
     2.  Mikrokernel 
          Pendekatan mikrokernel berisi sebuah abstraksi yang sederhana terhadap hardware, dengan sekumpulan primitif atau system call yang dapat digunakan untuk membuat sebuah sistem operasi agar dapat berjalan, dengan layanan-layanan seperti manajemen thread, komunikasi antar address space, dan komunikasi antar proses. Layanan-layanan lainnya, yang biasanya disediakan oleh kernel, seperti halnya dukungan jaringan, pada pendekatan microkernel justru diimplementasikan di dalam ruangan pengguna (user-space), dan disebut dengan server.
     3. Kernel hibrida merupakan arsitektur kernel yang menggabungkan aspek-aspek yang terdapat pada mikrokernel dan kernel monolitik dalam pengembangan perangkat lunak sistem operasi. Pengkategorian kernel hibrid dipandang kontroversial karena karakteristiknya yang sangat mirip dengan karakteristik kernel monolitik sehingga beberapa kalangan mencibir pengkategorian kernel hibrid hanya sebatas diferensiasi untuk tujuan pemasaran. Umumnya pengkategorian yang lebih diterima adalah kernel monolitik dan mikrokernel (termasuk dalam hal ini nanokernel dan exokernel yang dipandang sebagai versi mikrokernel yang lebih ekstrem). 
      4.  Exokernel
           Sebenarnya, Exokernel bukanlah pendekatan kernel sistem operasi yang umum—seperti halnya microkernel atau monolithic kernel yang populer, melainkan sebuah struktur sistem operasi yang disusun secara vertikal. Ide di balik exokernel adalah untuk memaksa abstraksi yang dilakukan oleh developer sesedikit mungkin, sehingga membuat mereka dapat memiliki banyak keputusan tentang abstraksi hardware.   
           Exokernel biasanya berbentuk sangat kecil, karena fungsionalitas yang dimilikinya hanya terbatas pada proteksi dan penggandaan sumber daya. Kernel-kernel klasik yang populer seperti halnya monolithic dan microkernel melakukan abstraksi terhadap hardware dengan menyembunyikan semua sumber daya yang berada di bawah hardware abstraction layer atau di balik driver untuk hardware. Sebagai contoh, jika sistem operasi klasik yang berbasis kedua kernel telah mengalokasikan sebuah lokasi memori untuk sebuah hardware tertentu, maka hardware lainnya tidak akan dapat menggunakan lokasi memori tersebut kembali.
          Exokernel mengizinkan akses terhadap hardware secara langsung pada tingkat yang rendah: aplikasi dan abstraksi dapat melakukan request sebuah alamat memori spesifik baik itu berupa lokasi alamat physical memory dan blok di dalam hard disk. Tugas kernel hanya memastikan bahwa sumber daya yang diminta itu sedang berada dalam keadaan kosong—belum digunakan oleh yang lainnya—dan tentu saja mengizinkan aplikasi untuk mengakses sumber daya tersebut. Akses hardware pada tingkat rendah ini mengizinkan para programmer untuk mengimplementasikan sebuah abstraksi yang dikhususkan untuk sebuah aplikasi tertentu, dan tentu saja mengeluarkan sesuatu yang tidak perlu dari kernel agar membuat kernel lebih kecil, dan tentu saja meningkatkan performa.
          Exokernel biasanya menggunakan library yang disebut dengan libOS untuk melakukan abstraksi. libOS memungkinkan para pembuat aplikasi untuk menulis abstraksi yang berada pada level yang lebih tinggi, seperti halnya abstraksi yang dilakukan pada sistem operasi tradisional, dengan menggunakan cara-cara yang lebih fleksibel, karena aplikasi mungkin memiliki abstraksinya masing-masing. Secara teori, sebuah sistem operasi berbasis Exokernel dapat membuat sistem operasi yang berbeda seperti halnya Linux, UNIX, dan Windows dapat berjalan di atas sistem operasi tersebut.
Gambar: Beberapa desain kernel sistem operasi

 Gambar: Struktur sistem operasi berbasis kernel monolitik, mikrokernel, dan kernel hibrid


October 6, 2011

Mengoptimalkan Koneksi Internet


Mengoptimalkan Koneksi Internet ... yang sering dialami para pengguna internet adalah lambatnya koneksi.kita disini mempelajari bagaimana kita mengatur koneksi internet dengan cara mengatur bandwidthdan ada pula aplikasi untuk browsingnya..mari kita sama mencobanya..
Berikut ini adalah beberapa tips yang dapat digunakan untuk mempercepat koneksi internet : . 
A. Menggubah setting bandwith pada windows (Hanya kami uji pada Windows XP) . 
     Pada dasarnya OS windows sudah membatasi bandwidth untuk koneksi internet sebanyak 20% dari total bandwidth yang seharusnya bisa maksimal, jika netter ingin menambah bandwidth internet supaya koneksinya terasa lebih cepat dan kencang bisa dengan cara mengurangi atau mengosongkan batasan bandwidth tersebut supaya pada Windows kita bisa maksimal dalam menggunakan bandwidth yang sudah ada. Ikuti petunjuknya seperti dibawah ini : 
1. Klik Start 
2. Klik Run 
3. Ketik gpedit.msc 
4. Kemudian klik Ok 
5. Setelah masuk klik (buka) Administrative Templates 
6. Kemudian klik (buka) Network 
7. Setelah terbuka klik QoS Packet scheduler 
8. Kemudian klik Limit Reservable Bandwidth 
9. Dan setelah terbuka ubah setting menjadi Enable 
10. Kemudian ubah Bandwidth Limitnya menjadi 0 
11. Klik Apply, dan terus Ok 
12. Kemudian keluar dan Restart komputer 
B. Pakai browser Google Chrome 
     Versi terbaru dari browser Chrome dan Safari sangatlah cepat bila dibandingkan dengan Firefox ataupun Internet Explorer (sudah dicoba dan terbukti memang jauh lebih cepat). Saran saya pakailah Google Chrome karena selain cepat, Chrome lebih aman dibanding dengan Safari, walau dalam beberapa hal Safari kadang lebih cepat dari Chrome. Kalau netter sudah terbiasa memakai Firefox dan tidak ingin beralih ke browser lagi, bisa tambahkan Add-on “Adblock” untuk memblok iklan, gambar, dan flash yang aktif. Ada beberapa Add-on lagi dari Firefox seperti NoScript yang bisa mempercepat akses internet, tapi sayangnya kalau kebanyakan Add-on justru, kadang malah memperlambat akses dari browser Firefox sendiri. 
C. Perbesar cache browser hingga 5% dari kapasitas Harddisk atau 1 – 2 GB Cara ini terbukti efektif untuk mempercepat akses browser. Logikanya adalah browser tidak perlu tiap kali loading gambar dan tetek bengeknya segala setiap kali berkunjung ke situs yang sudah pernah dikunjungi, karena kalau situs sudah pernah dikunjungi akan otomatis di-cache oleh browser. Cara ini hanya berlaku jika kapasitas harddisk netter cukup besar. Pada umumnya masing-masing browser ada yang bisa diset kapasitas cachenya, ada yang otomatis. Jika browser netter tidak ada pilihan set cache, artinya netter jangan sering-sering (atau tidak perlu) clear history di browser.


sumber: kumpulanakehblog.com